วันศุกร์ที่ 16 สิงหาคม พ.ศ. 2556

กิจกรรมครั้งที่ 13


 แบบฝึกหัด

กิจกรรมครั้งที่ 13 


1. ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ในอนาคตมี วัตถุประสงค์กี่ประการอะไรบ้าง
ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ในอนาคตมีวัตถุประสงค์อยู่ 4 ประการ
1. ตอบสนองความต้องการในการเรียนรู้เพื่อทักษะแห่งอนาคตใหม่ในศตวรรษที่ 21
2. ตอบสนองความทันสมัยและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
3. ตอบสนองการเปลี่ยนแปลงของหลักสูตร และสาระการเรียนรู้
4. ตอบสนองการเรียนรู้รายบุคคลบนโลกสังคมออนไลน์

2. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 คืออะไร 
ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 คือ ความสามารถ สมรรถนะที่ต้องมีในแต่ละบุคคลเพื่อให้สามารถปรับตัว และดำเนินชีวิตท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงของวิถีชีวิตในสังคม เศรษฐกิจ วัฒนธรรม และเทคโนโลยีในช่วงปี ค..2001-2100

3. บทบาทของผู้สอนยุคใหม่ในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้เป็นอย่างไร
 บทบาทของครูยุคใหม่ในศตวรรษที่ 21 ผู้อำนวยความสะดวกในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้
1. ผู้คอยชี้แนะและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเอง
2. เสนอแนวทางให้ค้นคว้าหาความรู้
3. อำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนได้ออกแบบและนำเสนอความรู้อย่างสร้างสรรค์
4. สร้างแนวทางและชี้แนะให้ผู้เรียนวิเคราะห์ สังเคราะห์ความรู้ด้วยตนเอง และแลกเปลี่ยนเรียนรู้
5. ประเมินจากสภาพจริงและผลงานจากการปฏิบัติ
6. สวมบทบาทเป็นพี่เลี้ยง ที่คอยอำนวยความสะดวกมาให้
7. กำหนดกิจกรรมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและยืดหยุ่นในการเรียนรู้ตามขอบเขตที่กำหนดไว้
8. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการกำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้
9. เสนอแนะให้ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการแสวงหาความรู้
 มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้/ประสบการณ์ตรงจากผู้เรียนก่อให้เกิดทักษะในการแสวงหาความรู้

4. เทคนิควิธีการสอนแบบโครงงานในการใช้แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มีกี่ประเภทอะไรบ้าง
ประเภทของวิธีสอนแบบโครงงาน มี 3 ประเภท ได้แก่
                 1 การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานตามวัตถุประสงค์ของเนื้อหาสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้นั้น ๆ กล่าวคือ เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่มีเป้าหมายโดยกิจกรรมต่าง ๆ ผู้สอนนั้นต้องวางแผนให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ทักษะการคิด ทักษะการสื่อสารและความร่วมมือ ทัศนคติ ค่านิยม ให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตร
2.การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานตามความสนใจของผู้เรียนกล่าวคือเป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนนั้น เป็นผู้วางแผน และระดมสมองเพื่อกำหนดขั้นตอนการทำโครงงานของผู้เรียนโดยที่ผู้เรียนนั้นทำตามความต้องการ และความสามารถของผู้เรียนแต่ละคน หรือกลุ่ม โดยมีเป้าหมายเดียวกันคือเป็นการบูรณาการทักษะ ความรู้ เพื่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้และทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตร
3. การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานผสมผสานบูรณาการแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้อื่น ๆ และเทคโนโลยีการศึกษา กล่าวคือ เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ผู้สอนได้นำหลักการแนวคิดทฤษฎีการศึกษา การเรียนรู้ และเทคโนโลยีการศึกษา เช่น การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานผ่านสื่อสังคมออนไลน์ด้วยการนำตนเอง การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานตามแนวคิดจิตตปัญญา การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานผ่านคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต เป็นต้น

วันอังคารที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2556

แบบฝึกหัด

แบบฝึกหัด

 1.  ให้นิสิตบอกวิธีการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

ใช้โปรแกรมค้นดูเว็บ หรือโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser)คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่งที่ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศและปฏิสัมพันธ์กับข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวซึ่งได้มีการจัดระบบในการให้บริการบนเว็บไซต์ซึ่งอาจจะมีการออกแบบและเขียนเว็บไซต์ดังกล่าวด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เช่น ภาษา HTML (Hyper Text Markup Language) ภาษา CSS (ย่อมาจาก Cascading Style Sheets) หรือภาษา XHTML
ใช้โปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูล (Search Engine) หรือทับศัพท์ เสิร์ชเอนจินซึ่งเป็นโปรแกรมในการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและระบบเว็บไซต์ต่าง ๆ เพื่อเข้าถึงเว็บไซต์ข้อมูลที่ต้องการค้นหา ซึ่งผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศได้ทั้งข้อความ รูปภาพ สื่อมัลติมิเดีย ภาพเคลื่อนไหว วีดิโอ หรือข้อมูลสารสนเทศอื่น ๆ ตัวอย่างโปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูลที่ให้บริการ ได้แก่ http://www.google.com นิยมมากที่สุด, http://www.yahoo.com, http://www.bing.com, http://www.altavista.com/, http://www.thaifind.com/, http://www.ixquick.com/ , http://www.thaiseek.com/, http://www.thaiall.com/, http://www.lycos.com/, http://www.excite.com/ เป็นต้น

 2. URL คืออะไร มีประโยชน์อย่างไรกับ แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

เว็บไซต์ที่สร้างขึ้นมานั้นจะจัดเก็บไว้ที่ระบบบริการเว็บหรือเว็บเซิร์ฟเวอร์หรือระบบคลังข้อมูลอื่น ๆ โดยโปรแกรมค้นดูเว็บเปรียบเสมือนเครื่องมือในการติดต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ตขนาดใหญ่ที่เรียกว่า เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) โดยผู้ใช้สามารถระบุที่อยู่ของทรัพยากรบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า URLs (Uniform Resource Locators) ซึ่งมีส่วนประกอบด้วย 2 ส่วน ได้แก่
1. โปรโตคอล (Protocal) คือ แหล่งที่อยู่ของทรัพยากรซึ่งโปรโตคอลพื้นฐานสาหรับโปรแกรมค้นดูเว็บ คือ http
2. ชื่อโดเมน (Domain name) คือ ชื่อที่ใช้เรียกเพื่อระบุลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อไปค้นหาในระบบ เพื่อระบุถึง ไอพีแอดเดรส (IP-Address) ของชื่อดังกล่าว ซึ่งมีผู้จดทะเบียนระบุให้กับผู้ใช้เพื่อเข้ามายังเว็บไซต์ของตน บางครั้งเราอาจจะใช้ "ที่อยู่เว็บไซต์" แทนก็ได้ เช่น www.buu.ac.th, www.ch3.com เป็นต้น ซึ่งชื่อโดเมนนี้จะมีการจัดประเภทของหน่วยงานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังนั้นผู้เข้าถึงข้อมูลสารสนเทศจึงจาเป็นต้องรู้ชื่อโดเมนส่วนสุดท้ายซึ่งจะมีการคั่นด้วยมหัพภาค (.) หรือจุด (Dot) ซึ่งเรียกโดเมนส่วนสุดท้ายนี้ว่า ชื่อโดเมนในระดับบนสุด (Top Level Domain : TLD)

3. หลักการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง

     ประเด็นในการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ประกอบด้วย 3 ประเด็น คือ
1.    ประเมินวัตถุประสงค์ความต้องการในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้ ประกอบด้วย
-ผู้ใช้ต้องวิเคราะห์ความต้องการของตนในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้
-ผู้ใช้แยกแยะประเด็น และเลือกหัวข้อที่ต้องการสืบค้น
2.    พิจารณาด้านคุณภาพเว็บไซต์ที่ใช้ในการเผยแพร่ ได้แก่
-ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ดังกล่าวถูกเผยแพร่ตามวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้ใน เว็บไซต์หรือไม่
-ข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวนั้นเป็นสาระเนื้อหาตรงตามวัตถุประสงค์ใน การสร้าง หรือเผยแพร่ข้อมูลของเว็บไซต์หรือไม่
-เว็บไซต์ดังกล่าวได้ให้ที่อยู่ e-mail address ในการให้ผู้อ่านติดต่อ สอบถามหรือไม่ หรือสามารถติดต่อผู้ดูแลเว็บไซต์ได้หรือไม่
-เว็บไซต์ดังกล่าวสามารถเชื่อมโยง (link) ไปยังเว็บไซต์อื่นที่อ้างถึง ได้หรือไม่
-เว็บไซต์ดังกล่าวมีการปรับปรุงข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์อย่างต่อเนื่องหรือไม่
-เว็บไซต์ดังกล่าวมีช่องทางให้ผู้อ่านแสดงความคิดเห็น
-เว็บไซต์ดังกล่าวมีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ ใช้ข้อมูลที่ปรากฏบนเว็บไซต์
-เว็บไซต์ดังกล่าวควรมีการระบุข้อความว่า เป็นเว็บไซต์ส่วนตัวหรือระบุแหล่งที่ให้การสนับสนุนในการสร้างเว็บไซต์
-เว็บไซต์ดังกล่าวมีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ ใช้ข้อมูลที่ปรากฏบนเว็บไซต์
3.    พิจารณาด้านเนื้อหาข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ที่นำเสนอ ได้แก่
- ข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวมีการบอกแหล่งที่มาของข้อมูลหรือมีการอ้างอิง เนื้อหาที่นาเสนอบนเว็บไซต์หรือไม่
- เนื้อหามีการระบุวันเวลาในการเผยแพร่ข้อมูลบนเว็บไซต์
- เนื้อหาเว็บไซต์ไม่ขัดต่อกฎหมาย ศีลธรรม และจริยธรรม
-เนื้อหาข้อมูลสารสนเทศระบุวันเวลาในการปรับปรุงข้อมูลครั้งล่าสุดหรือไม่
-เนื้อหาดังกล่าวในข้อมูลสารสนเทศมีการระบุชื่อผู้เขียนบทความหรือผู้ให้ข้อมูลบนเว็บไซต์หรือไม่
-คุณภาพของเนื้อหาสาระในการเขียนเนื้อหาข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ มีความถูกต้อง ประกอบด้วย
     o   สำนวนภาษาที่ใช้ในเขียนเพื่อการสื่อสารสารสนเทศบนเว็บไซต์ควรใช้ภาษาที่ถูกต้อง ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ และใช้ภาษาที่เป็นทางการ สละสลวย และสุภาพ โดยไม่ใช้ภาษาปากหรือภาษาพูดที่ไม่สุภาพ
     o   ไม่ควรมีคำสะกดที่ผิดพลาดในข้อความที่เผยแพร่บนสารสนเทศเว็บไซต์
     o   เนื้อหาสารสนเทศบนเว็บไซต์ดังกล่าวไม่มีความลำเอียงในการนำเสนอสาระ หรือการแสดงความคิดเห็น โดยควรใช้ข้อเท็จจริงในการสนับสนุนการวิจารณ์หรือแสดงความคิดเห็นดังกล่าว

4. Virtual Field Trip คืออะไร

คือ การศึกษานอกสถานที่เสมือนจริง หมายถึง เป็นการจำลองแบบสถานการณ์ให้ใกล้เคียงกับสถานการณ์จริงหรือสถานที่จริงด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทำให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย

5. จงบอกความหมายของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง  พร้อมยกตัวอย่างด้วยการทำ Link เว็บพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงมาคนละ 1 เว็บไซต์

พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (Virtual Museum) หมายถึง สิ่งประดิษฐ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ที่นำเสนอภาพสามมิติ เสมือนจริงที่ถูกแปลงเป็นตัวเลข ในเครื่องมือนี้อาจเป็นภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อมูลสารสนเทศต่างๆ โดยใช้กระบวนการอินเทอร์เน็ตในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นข้อมูลออนไลน์ที่ดูซ้ำได้หลายครั้งเพื่อศึกษาค้นคว้า ตรวจสอบและสำรวจตรวจค้นได้
สรุป พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ทำให้งานพิพิธภัณฑ์เข้าสู่ระบบออนไลน์ ด้วยรูปแบบของนิทรรศการในลักษณะ 3 มิติ ด้วยชุดโปรแกรมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (QTVR) ซึ่งทาให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสภาวการณ์จริง การสร้างความเคลื่อนขึ้นอยู่กับกระบวนการเตรียมเนื้อหาที่เอื้อให้ผู้ออกแบบโปรแกรม สามารถสร้างลักษณะเสมือนจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยเทคโนโลยีการนำเสนอที่ทำให้ผู้ใช้ได้มีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาอย่างตื่นเต้นและเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสามารถใช้เป็นเครื่องมือถ่ายทอดเทคโนโลยีในเรื่องต่างๆ เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ให้นักเรียน นิสิตนักศึกษา ประชาชนผู้เกี่ยวข้องและสนใจทั่วไป ช่วยทาให้ผู้เรียนหรือผู้รับการถ่ายทอดสนใจในเรื่องกาลังศึกษาด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเกิดความเข้าใจจนสามารถนำไปปฏิบัติจริงได้
Link เว็บพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง http://web-japan.org/museum/menu.html

6. จงบอกความหมายของเทคโนโลยี AR มีประโยชน์อย่างไรในการเป็นแหล่งการทรัพยากรการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21

เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือเรียกสั้น ๆ ว่าเทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานเอาโลกในความเป็นจริงและโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่
-แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์
-แบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง
โปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบ Model 3 มิติ สามารถสร้างงานเขียนแบบหรือภาพจาลองได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว แม้ว่าผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ในการทางานโปรแกรม 3 มิติมาก่อน ก็สามารถที่จะเรียนรู้ และลองหัดสร้าง Model 3 มิติด้วยเครื่องมือที่มีให้ในโปรแกรมได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว Sketchup ถูกพัฒนาขึ้นโดยบริษัท @Last ในปี ค..1999 ซึ่งมีเป้าหมายที่จะ
-พัฒนาโปรแกรมออกแบบ Model 3 มิติ โดยมี Interface ที่เรียบง่ายและใช้งานสะดวก
-ให้ผู้ใช้งานสนุกกับการสร้างและออกแบบ
-ทำให้ผู้ออกแบบมีลูกเล่นในส่วนของงานออกแบบและนำเสนอ โดยที่โปรแกรมอื่นๆ ไม่สามารถทำได้
ปัจจุบัน Sketch Up ได้ถูกแบ่งออกเป็น 2 ระดับด้วยกันคือ ระดับ Personal Use และแบบมือโปรที่เป็น Professional Use ซึ่งก็คือ Google Sketch Up และ Sketch Up Pro นั่นเอง โดยจุดที่แตกต่างกันของทั้งสองประเภทก็คือ การส่งออกไฟล์การสร้าง Interactive Presentations และการพิมพ์ (Print) ที่มีความละเอียด (Resolutions) ที่แตกต่างกัน Sketch Up Pro ก็จะมีทุกอย่างที่สมบูรณ์แบบ แต่ใน Google Sketch Up ก็จะมีเท่าที่จำเป็น ที่น่าสนใจก็คือ Sketch Up มีฟังก์ชั่นสำหรับการ Get Models และ Share Models โดยที่สามารถนำไฟล์ชิ้นงานสามมิติที่มีผู้อื่นได้ทาไว้แล้ว หรือที่เราได้สร้างขึ้นนำไปแบ่งปันกันผ่านระบบเครือข่าย โดยสร้างระบบคลังข้อมูลขึ้นมาภายใต้ชื่อว่า 3D Warehouse

วันจันทร์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2556

กิจกรรมการเรียนรู้นอกสถานที่ พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำม.บูรพา

สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล มหาวิทยาลัยบูรพา




วิทยากร: นายมาโนช โกมลวนิช


ประวัติความเป็นมา
  สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล มหาวิทยาลัยบูรพา พัฒนามาจาก "พิพิธภัณฑ์สัตว์และสถานเลี้ยงสัตว์น้ำเค็ม" ก่อตั้งขึ้นเมื่อเดือนกันยายน พ.ศ. 2512 โดยคณะอาจารย์ภาควิชาชีววิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ บางแสน และนิสิตอีกจำนวนหนึ่ง
พิพิธภัณฑ์สัตว์และสถานเลี้ยงสัตว์น้ำเค็ม เปิดให้ประชาชนเข้าชมอย่างไม่เป็นทางการตั้งแต่เดือนธันวาคม พ.ศ. 2513 และได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นลำดับจนไม่สามารถขยายออกไปได้อีก ทั้งนี้เนื่องจากตัวอาคารมีขนาดจำกัดและไม่ได้ออกแบบไว้สำหรับการนี้โดยตรง
ต่อมาในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2523 รัฐบาลญี่ปุ่นได้ให้ความช่วยเหลือแบบให้เปล่าในการจัดตั้งศูนย์วิทยาศาสตร์ทางทะเลเป็นมูลค่า 230 ล้านบาท โดยเริ่มก่อสร้างในวันที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2524 ณ บริเวณด้านหน้าของมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วิทยาเขตบางแสน ในเนื้อที่ประมาณ 30 ไร่ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ทรงพระกรุณาเสด็จทรงวางศิลาฤกษ์เมื่อวันที่ 23 มีนาคม พ.ศ. 2525 การก่อสร้างแล้วเสร็จ และมีพิธีมอบให้แก่มหาวิทยาลัย เมื่อวันที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2526
พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว เสด็จพระราชดำเนินทรงกระทำพิธีเปิดศูนย์วิทยาศาสตร์ทางทะเล เมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2527 จากนั้นศูนย์วิทยาศาสตร์ทางทะเลได้จัดทำโครงการเพื่อยกฐานะเป็นสถาบัน และได้รับอนุมัติให้เป็นสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล เมื่อวันที่ 23 พฤษภาคม พ.ศ. 2528 และเป็นสถานที่ท่องเที่ยวและสถานที่ให้องค์ความรู้ในเรื่องวิทยาศาสตร์ทางทะเลมาจนถึงปัจจุบัน

ข้อมูลทั่วไป
สถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล มหาวิทยาลัยบูรพา หรือ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ทางทะเล หรือชื่อที่นิยมเรียกกันว่า พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำบางแสน เป็นสถาบันวิจัยด้านวิทยาศาสตร์ทางทะเล เป็นหน่วยงานหนึ่งของมหาวิทยาลัยบูรพา ตั้งอยู่ในเนื้อที่ของมหาวิทยาลัยบูรพา ตำบลแสนสุข อำเภอเมือง จังหวัดชลบุรี ก่อนถึงหาดบางแสน 1 กิโลเมตร ปัจจุบันเป็นพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำที่มีชื่อเสียงแห่งหนึ่งของประเทศไทยและเป็นสถานที่ท่องเที่ยวสำคัญแห่งหนึ่งของจังหวัดชลบุรี
ที่บริเวณด้านหน้าอาคารจะมีน้ำพุรูปปลาโลมา 5 ตัว ชั้นล่างบริเวณหน้าห้องจำหน่ายตั๋ว จัดแสดงโครงกระดูกวาฬแกลบ ( Balaenoptera edeni) ที่ตายในเขตน่านน้ำไทย

พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ทางทะเล
ส่วนแรก (หมายเลข 2 ในแผนผังการจัดแสดง) จัดแสดงนิทรรศการเฉลิมพระเกียรติพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดชฯ เกี่ยวกับพระราชกรณีกิจทางด้านการฟื้นฟู อนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ และด้านวิทยาศาสตร์การประมง
ส่วนที่สอง จัด แสดงนิทรรศการเกี่ยวกับเรื่องราวของทะเล ระบบนิเวศ และสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในทะเล รวมทั้งความสำคัญของทะเลที่มีต่อมนุษย์ ดังมีรายละเอียดดังนี้
               1.นิทรรศการเรื่องราวของอาณาจักรของสิ่งมีชีวิตในทะเล  โดย   ให้ความรู้ตั้งแต่สิ่งมีชีวิตขนาดเล็กๆที่อาศัยอยู่ในทะเล คือ แพลงก์ตอนซึ่งมีบทบาทสำคัญของห่วงโซ่อาหารในทะเล สาหร่าย และหญ้าทะเล ฟองน้ำ สัตว์ที่มีโพรงลำตัว เช่น ปะการัง ดอกไม้ทะเล แมงกะพรุน เป็นต้น สัตว์จำพวกหนอนทะเล เช่น หนอนตัวแบนหนอนปล้อง หนอนริบบิ้น เป็นต้น สัตว์จำพวกหอย เช่น หอยฝาเดียว หอยฝาคู่ หมึก และหอยงวงช้าง เป็นต้น สัตว์ที่มีข้อปล้องในทะเล เช่น ปู กุ้ง กั้ง และแมงดาทะเล เป็นต้น สัตว์จำพวกคอร์เดทในทะเล เช่น เพรียงหัวหอม แอมฟิออกซัส และสัตว์ทะเลที่มีกระดูกสันหลัง ชนิดต่างๆ ได้แก่ ปลาทะเล โลมา พะยูน เต่าทะเล และจระเข้น้ำเค็ม รวมทั้งเรื่องราวของทะเล และสิ่งมีชีวิตในทะเลยุคดึกดำบรรพ์ เป็นต้น
                2. นิทรรศการเรื่องราวของทะเล และระบบนิเวศในทะเล ในส่วนนี้จะกล่าวถึงการแบ่งเขตของทะเล และระบบนิเวศต่างๆในทะเล รวมทั้งพืช และสัตว์ทะเลที่อาศัยอยู่ในแต่ละระบบนิเวศ โดยเริ่มตั้งแต่ ระบบนิเวศของป่าชายเลน ระบบนิเวศหาดหิน ระบบนิเวศหาดทราย และหาดโคลน ระบบนิเวศแนวปะการัง เป็นต้น
                3. นิทรรศการเกี่ยวกับความสำคัญของทะเลที่มีต่อมนุษย์ เป็นส่วนที่จัดแสดงนิทรรศการเกี่ยวกับความสำคัญของทะเลที่มีต่อมนุษย์ เช่น เป็นแหล่งทำการประมงโดยใช้เครื่องมือประมงทะเล เช่น โป๊ะ และเรือประมงทะเลชนิดต่างๆ เป็นเส้นทางค้าขาย และเดินทางติดต่อกันของมนุษย์ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน ซึ่งต้องพบกับอุปสรรคนานาประการจากคลื่น ลม และพายุ จนทำให้เรืออัปปางเกิดเป็นเรื่องราวของการขุดค้น และศึกษาโบราณคดีใต้น้ำเป็นต้น
                4. ห้องพิพิธภัณฑ์เปลือกหอย และวิวัฒนาการของหอย ในห้องนี้จะจัดแสดงเกี่ยวกับเปลือกหอยที่พบในทะเลกลุ่มต่างๆ ได้แก่ ลิ่นทะเล หอยฝาเดียว หอยฝาคู่ หอยงวงช้าง และหอยงาช้าง เป็นต้น รวมทั้งนิทรรศการความรู้เกี่ยวกับหอยแต่ละกลุ่ม วิวัฒนาการของหอยตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน และการแบ่งกลุ่มของหอยที่มีอยู่ในโลก
สถานเลี้ยงสัตว์น้ำเค็ม
  เป็นส่วนที่จัดแสดงเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตและความเป็นอยู่ของสัตว์ทะเลชนิดต่างๆที่อาศัยอยู่ในเขตน่านน้ำของไทย  โดยทรัพยากรที่ใช้ในการให้ความรู้คือสิ่งมีชีวิตในทะเลชนิดต่างๆทั้งพืชและสัตว์ที่ยังมีชีวิต โดยสิ่งมีชีวิตเหล่านี้จะถูกเลี้ยงในระบบน้ำหมุนเวียนแบบปิดที่มีระบบยังชีพสำหรับให้สิ่งมีชีวิตต่างๆเหล่านี้สามารถดำรงชีวิตอยู่ได้ ในแต่ละตู้มีการจัดสภาพให้ใกล้เคียงธรรมชาติมากที่สุด แต่ละตู้จะมีป้ายเพื่อบ่งบอกชนิดสัตว์ทะเลที่อยู่ในตู้ทั้งชื่อสามัญและชื่อทางวิทยาศาสตร์ โดยหัวข้อต่างๆที่ให้ความรู้สามารถแบ่งออกได้เป็น 7 หัวข้อใหญ่ ดังแสดงในแผนผังการจัดแสดงในสถานเลี้ยงสัตว์น้ำเค็ม ได้แก่
1. สัตว์ที่อาศัยอยู่ในเขตน้ำขึ้นน้ำลง ตามปกติแล้วระดับน้ำของทะเลจะมีการเปลี่ยนแปลงเป็นประจำทุกวัน คือ วันละ ครั้งหรือสองครั้ง เนื่องจากอิทธิพลของดวงจันทร์และดวงอาทิตย์ โดยเราทราบได้จากการสังเกตในเวลาที่มี น้ำขึ้น-น้ำลง ตามชายฝั่งหรือตามเกาะต่างๆโดยทั่ว ๆ ไปบริเวณเขตน้ำขึ้น-น้ำลง จะมีสิ่งมีชีวิตนานาชนิดอาศัยอยู่มากมาย ซึ่งจะแตกต่างกันไปตามลักษณะของบริเวณเขตน้ำขึ้น-น้ำลง และสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ส่วนใหญ่จะมีความทนทานต่อสภาพแวดล้อมที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา บริเวณชายฝั่งทะเลที่เป็นบริเวณเขตน้ำขึ้น-น้ำลงนั้น จะมีลักษณะแตกต่างกันไป ซึ่งเราสังเกตเห็นได้อย่างเด่นชัด เช่น หาดทราย หาดหิน และหาดโคลน เป็นต้น
         สำหรับส่วนที่จัดแสดงไว้ในสถานเลี้ยงสัตว์น้ำเค็มของสถาบันวิทยาศาสตร์ทางทะเล บางแสนนี้ เป็นบริเวณเขตน้ำขึ้น-น้ำลง บริเวณที่เป็นหาดหิน และมีน้ำขังอยู่ตามแอ่งหิน ซึ่งลักษณะเช่นนี้เรียกกันทั่วไปว่า "แอ่งน้ำขึ้น-น้ำลง" (Tidal Pool) ตามธรรมชาติตามแอ่งน้ำขึ้น-น้ำลงเช่นนี้จะพบ กุ้ง ลูกปลาบางชนิด หอยนางรม ปูเสฉวน เม่นทะเล ดอกไม้ทะเล ดาวทะเล ฯลฯ
2. ปลาในแนวปะการัง บริเวณแนวปะการังนับเป็นแหล่งที่มีความ อุดมสมบูรณ์แห่งหนึ่งของทะเล เพราะสัตว์ทะเลหลาย ชนิดอาศัยบริเวณนี้เป็นที่อยู่อาศัย เป็นที่หลบ ซ่อนภัยและเป็นแหล่งอาหาร นอกจากนี้แล้ว ยังใช้เป็นที่สำหรับผสมพันธุ์ วางไข่ และเจริญเติบ โตของสัตว์ตัวอ่อนอีกด้วย สำหรับปลาที่อาศัยอยู่ในบริเวณนี้ส่วนใหญ่ จะเป็นปลาที่มีขนาดและมีสีสันสวย งาม เช่น ปลาสลิด ปลาการ์ตูน ปลาเขียวพระอินทร์ ปลาผีเสื้อ และปลาโนรี เป็นต้น
3. การอยู่ร่วมกันของสิ่งมีชีวิต สิ่งมีชีวิตในทะเลเหมือนกับสิ่งมีชีวิตบน บกคือ มีการอยู่ร่วมกัน และพึ่งพาอาศัยกัน ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น การอยู่ร่วมกันแบบที่ เรียกว่า "ซิมไบโอซิส" (Symbiosis) ซึ่งหมายถึงการที่สิ่ง มีชีวิตสองชนิดอาศัยอยู่รวมกัน หรืออยู่ ปนกันโดยต่างฝ่ายต่างได้รับประโยชน์ซึ่ง กันและกัน เช่น ปลาการ์ตูน หรือ ปลาอินเดียแดงสามารถอยู่ร่วมกับ ดอกไม้ทะเล (sea anemone) ได้ โดยที่ปลา เหล่านี้จะอาศัยดอกไม้ทะเลเป็นที่หลบ ภัยและสืบพันธุ์ ส่วนดอกไม้ทะเลจะได้รับ ประโยชน์จากปลาโดยการล่อเหยื่อหรือชัก นำเหยื่อให้เข้ามาใกล้พอที่ดอกไม้ทะเล จะจับเป็นอาหารได้ ดอกไม้ทะเลมีหนวดอยู่เป็นจำนวนมากและ ที่บริเวณปลายหนวดของมันจะมีเข็มพิษหรือ ที่เรียกว่า "นีมาโตซีส" (Nematocyst) อยู่เป็นจำนวน มาก นอกจากเข็มพิษนี้แล้ว บริเวณหนวดของดอกไม้ ทะเลอาจ มีเมือกเหนียว ๆ อยู่ด้วย เวลาที่ปลาว่ายเข้า มาใกล้ตัวมันจะใช้หนวดพันปลาไว้ แล้ว จะปล่อยเข็มพิษ ทำให้ปลาสลบหรือช็อคตายแล้ว กินปลานั้นเป็นอาหาร 
สำหรับเข็มพิษของดอกไม้ทะเลเหล่านี้ไม่ เป็นอันตรายต่อปลาการ์ตูน ปลาอินเดียแดงหรือปลาที่ อยู่ร่วมกับดอกไม้ทะเลเหล่านี้ เพราะปลาดัง กล่าวมีสารเคมีที่มีลักษณะเป็นเมือกหุ้ม ตัวอยู่โดยรอบ ซึ่งเป็นลักษณะที่ธรรมชาติสรรค์ สร้างให้มันอาศัยอยู่ร่วมกัน โดยทั่ว ๆ ไปดอกไม้ ทะเลอาจไม่มีพิษกับคน ยกเว้นในกรณีของ บางคนอาจมีอาการแพ้เกิดขึ้นถ้าไป สัมผัสเข้า โดยจะเกิดผื่นแดง และมีอาการคันหรือ บวมได้
4. สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังน้ำเค็มเป็นสัตว์โครงร่างแข็งที่ไม่ใช่กระดูกอยู่ภายในลำตัว และ บางชนิดมีเปลือกแข็งหุ้มอยู่ภายนอก เพื่อป้องกัน อันตราย และใช้ยึดของกล้ามเนื้อ เช่น หอย หมึก กุ้ง หนอนทะเล และ ฟองน้ำ ว่าเป็น สัตว์กลุ่มใหญ่ในทะเลและมหาสมุทร สัตว์จำพวกนี้ มีลักษณะแตกต่างกันออกไปทั้งขนาด รูปร่าง ที่ อยู่อาศัย และอุปนิสัยในการกินอาหาร บางชนิดมี อันตราย แต่หลายชนิดก็มีประโยชน์ และมีความสำคัญ ทางเศรษฐกิจ สัตว์เหล่านี้ ได้แก่ สัตว์ในไฟลั่ม โพริเฟอร์รา (Phylum Porifera) ไฟลั่มซีเลนเท อราต้า (Phylum Coelenterata) ไฟลั่มมอลลัสกา (Phylum Mollusca) ไฟลั่มอาร์โทรโปดา (Phylum Arthropoda) และ ไฟลั่มเอคไคโนเดิร์มมาต้า (Phylum Echinodermata) เป็นต้น
5. ปลาเศรษฐกิจ ในทะเลและมหาสมุทรเขตร้อนเป็นบริเวณที่ค่อนข้างมีปลาชุกชุม และปลาหลายชนิดเป็นปลาที่มีคุณค่าทางเศรษฐกิจ เกี่ยวกับประเภทของปลาที่มีคุณค่าทางเศรษฐกิจนั้นสามารถแบ่งออกเป็น 2 พวก คือ 
  1. พวกที่นำมาเป็นอาหาร ส่วนมากเป็นปลาที่พบเห็นโดยทั่วไป และชาวประมงจับขึ้นมาเป็นส่วนใหญ่ เนื่องจากปลาเศรษฐกิจที่นำมาเป็นอาหารนั้นมีจำนวนมาก ฉะนั้นเราจึงขอแนะนำให้รู้จักเพียงบางชนิด เช่น ปลากะรัง หรือที่เรียกกันว่า "ปลาเก๋า" นอกจากนี้ก็มีปลากะพง ชนิดต่าง ๆ ปลาอีคุด ปลาสีขน ปลาสร้อยนกเขา และ ปลาหูช้าง เป็นต้น
  2. พวกที่นำมาเลี้ยงเพื่อความสวยงาม ส่วนมากเป็นที่อาศัยอยู่ในบริเวณปะการัง ได้แก่ ปลาสลิดทะเล ปลานกแก้ว ปลานกขุนทอง ปลาสินสมุทร ปลาผีเสื้อ ปลาข้าวเม่าน้ำลึก ปลาเหล่านี้นอกจากจะนำมาเป็นอาหารได้แล้ว ปัจจุบันยังนิยมนำมาเลี้ยงเป็นปลาตู้สวยงามด้วย ทำให้มีราคาค่อนข้างแพง เป็นที่ต้องการของตลาดทั้งในและต่างประเทศ ฉะนั้นเราจึงจัดปลาสวยงามเหล่านี้ไว้ในกลุ่มปลาเศรษฐกิจด้วย ปลาในกลุ่มนี้มีลักษณะหลายแบบแตกต่างกันออกไป บางชนิดมีลวดลายและสีสันที่เป็นการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมและเพื่ออำพรางศัตรู เช่น ปลาผีเสื้อปากยาว เป็นต้น จะสังเกตเห็นว่าครีบหลังมีจุดดำขนาดใหญ่ ซึ่งนักมีนวิทยาสันนิษฐานว่าจุดดำขนาดใหญ่ที่อยู่ตรงครีบหลังของปลาผีเสื้อปากยาวนั้นมีลักษณะดูคล้ายกับตาของปลาที่มีขนาดใหญ่จึงทำให้ปลาอื่น ๆ ไม่กล้าเข้ามาทำอันตราย
นอกจากนี้แล้วม้าน้ำซึ่งเป็นปลาที่มีรูปร่างแปลกจัดเป็นปลาเศรษฐกิจอีกชนิดหนึ่งด้วย เพราะนิยมนำมาเลี้ยงเป็นปลาตู้และยังส่งเป็นสินค้าออกในรูปของการตากแห้ง เพราะว่าม้าน้ำนี้ใช้เป็นส่วนประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งของยาจีน
ม้าน้ำ เป็นปลาที่มีลักษณะพิเศษ คือ ม้าน้ำตัวผู้จะมีถุงหน้าท้องเป็นที่สำหรับฟักไข่ที่ได้รับการผสมด้วยเชื้อตัวผู้แล้ว นอกจากนี้ยังเป็นที่สำหรับให้ตัวอ่อนของลูกม้าน้ำเจริญเติบโตอยู่ชั่วระยะเวลาหนึ่งจนกว่ามันจะช่วยตัวเองได้ จึงจะออกมาอาศัยอยู่ภายนอก
6. ปลารูปร่างแปลกและปลามีพิษ ปลาบางชนิดมีรูปร่างแปลก โดยมีรูปร่างหรือสีกลมกลืนกับสภาพแวดล้อม เพื่อหลบหลีกศัตรูหรือพรางตาเหยื่อ ปลาบางจำพวกนอกจากมีรูปร่างแปลกแล้ว ยังมีสีสันสวยงามและมีพิษด้วย ปลาประเภทนี้มีประมาณ 500 ชนิด รวมถึงปลาบางชนิดที่รับประทานแล้วเป็นพิษต่อมนุษย์โดยทั่วไปปลาทะเลต่าง ๆ นั้นมีรูปร่างผิดแปลกแตกต่างกันไปตามอุปนิสัยการกินอาหารการหลบซ่อนตัว หรือการอยู่อาศัย บางชนิดมีรูปร่างแบนลง เพื่อให้เหมาะสมกับการหากินบริเวณหน้าดิน เช่น ปลากระเบน ปลาลิ้นหมา ปลาวัว ปลาไหลทะเล ปลาปักเป้า ปลาสิงโต ปลาเหาฉลาม ปลาฉลามกบหรือฉลามแมว ปลาอุบ และ ปลากะรังหัวโขน เป็นต้น
7. ปลาที่อาศัยในมหาสมุทร ในทะเลและมหาสมุทรมีปลาขนาดใหญ่หลายชนิดอาศัยอยู่ มีขนาดตั้งแต่ขนาดเล็กจนถึงขนาดใหญ่ ปลาที่มีขนาดเล็กรวมทั้งพวกที่มีสีสันสวยงามหลายพวก มักจะอาศัยอยู่ใกล้ฝั่งหรืออยู่ในที่มีอาหารอุดมสมบูรณ์ มีที่กำบังและหลบภัย อาศัยอยู่มากในช่วงความลึกไม่เกิน 1,000 เมตร จากผิวน้ำ ได้แก่ ปลาที่เรารู้จักดี เช่น ปลาโอ ปลากะพงขาว ปลาหมอทะเล ปลาอินทรีย์ ปลากระเบน ปลาหมอทะเล ปลาฉลาม เป็นต้น ปลาอีกหลายชนิดอาศัยอยู่ลึกลงไปเกือบถึงพื้นสมุทร ซึ่งลึกประมาณ 2,000 เมตร เช่น ปลาคอด เป็นต้น


วันเสาร์ที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

ภูมิปัญญาท้องถิ่น

ภูมิปัญาท้องถิ่น
การทำข้าวหลาม


ชื่อภูมิปัญญา

- ข้าวหลามแม่นิยม

ประเภทของภูมิปัญญา

- ภูมิปัญญาท้องถิ่น เป็นแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทสื่อท้องถิ่น

สถานที่ของการเก็บข้อมูล

- ตลาดหนองมน

องค์ความรู้ที่ได้

  ความเป็นมา
            ร้านของฝากแม่นิยมเป็นร้านที่มีมานานกว่า 50 ปี เป็นร้านของฝากที่ขึ้นชื่อในตลาดหนองมนเลยที่เดียว เพราะร้านนี้มีการทำข้าวหลามโดยใช้กากมะพร้าวในการเผาที่เป็นสูตรเฉพาะของทางร้าน ป้าๆลุงๆที่ร้านแม่นิยมจะตื่นมาเผาข้ามหลามกันตอนตี 4 ในทุกๆวัน ทำให้ข้าวหลามของแม่นิยมสดและใหม่อยู่ตลอด
  วิธีการทำข้าวหลาม 
- แช่ข้าวสำหรับทำข้าวหลามไว้ในตอนกลางคืน
- วันรุ่งขึ้นนำข้าวที่แช่ไว้มาปรุงให้ได้รสชาติ
- นำข้าวที่ปรุงแล้วมากรอกใส่กระบอกไม้ไผ่
- จากนั้นนำไปเผาด้วยกากมะพร้าว
- คอยหยอดกะทิและเผือกหรือถั่วดำบนหน้าของข้าวหลามขณะที่เผา
- รอจนสุกโดยใช้เวลาประมาณ 3 ชม.
- หลังจากเผาเสร็จ ข้าวหลามจะอยู่ได้ 3 วัน

กลุ่มสาระในการเรียนรู้

- สาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี

กลุ่มเป้าหมายในการเรียนรู้

- ประชาชนที่มีความสนใจและบุคคลทั่วไป

ภาพแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้






..................................................................................................................

แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งการเรียนรู้นอกห้องเรียนเป็นฐาน
สาระที่ ๔ การอาชีพ                                                                             เวลา  ๒  ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ ๓ การแปรรูปผลิตภัณฑ์
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี                               ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓
1. สาระสำคัญ
  การเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเพื่อเป็นแนวทางในงานอาชีพ เกิดประสบการณ์และเรียนรู้การเพิ่มมูลค่าให้กับทรัพยากรที่มีอยู่
2. ตัวชี้วัดช่วงชั้น
  มาตรฐาน ง ๔.๑ เข้าใจ มีทักษะที่จำเป็น มีประสบการณ์ เห็นแนวทางในงานอาชีพ ใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาอาชีพ มีคุณธรรม และมีเจตคติที่ดีต่ออาชีพ
3. จุดประสงค์การเรียนรู้ (เขียนให้ครอบคลุม KPA)
           1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถิ่น
  2. นำความรู้จากภูมิปัญญาท้องถิ่นมาเป็นแนวทางในงานอาชีพ
  3. เกิดการเรียนรู้จากสถานการณ์จริง
4. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 
ด้านความรู้(K)
-ประเมินการถาม
-ตอบของนักเรียน
-ประเมินความรู้ที่ได้โดยตรวจสอบจากการสรุปองค์ความรู้ของนักเรียน
ด้านคุณธรรม จริยธรรมและค่านิยม(A)
-ประเมินพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างการเรียนรู้
ด้านทักษะ/กระบวนการ (P)
-ประเมินทักษะจากการลงมือปฏิบัติจริง
5. สาระการเรียนรู้
  1.การใช้ประสบการณ์เพื่อเป็นแนวทางในงานอาชีพ
  2.การเห็นคุณค่าของภูมิปัญญาท้องถิ่น
  3.ความรู้เรื่องการเพิ่มมูลค่าให้กับภูมิปัญญาท้องถิ่น
6. แนวทางบูรณาการ
  ภาษาไทย    การฟัง การพูด การอ่านและการเขียนสรุปองค์ความรู้
7. กระบวนการจัดการเรียนรู้
   ขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน
  1.ครูแจกเอกสารประกอบการเรียนให้กับนักเรียน
  2.ครูและนักเรียนร่วมกันแลกเปลี่ยนภูมิปัญญาท้องถิ่นของแต่ละคน
  ขั้นที่ 2 กิจกรรมการเรียนรู้
  3.ครูให้นักเรียนซักถามความรู้เรื่องการทำข้าวหลามจากแหล่งทรัพยากรประเภทบุคคลที่ไปศึกษา
  4. นักเรียนลงมือปฏิบัติตามกระบวนการผลิตข้าวหลามโดยอยู่ในการดูแลของคุณครูและผู้ใหญ่
   ขั้นที่ 3 สรุป
  5.นักเรียนสรุปองค์ความรู้ที่ได้รับจากการศึกษาครั้งนี้
  6.คุณครูกล่าวสรุปและประเมินความรู้นักเรียน
8. กิจกรรมเสนอแนะ
                คุณครูให้นักเรียนศึกษาจากอินเตอร์เน็ต เพื่อเป็นการให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นการฝึกทักษะการค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเองและศึกษาภูมิปัญญาท้องถิ่นอื่นๆจากแหล่งทรัพยากรใกล้ตัว
9. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
           1. ใบความรู้เกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถิ่น
  2. สื่อท้องถิ่น
  3.ห้องสมุด
  4. อินเทอร์เน็ต
10. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้
  1. ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้................................................................
   แนวทางการพัฒนา......................................................................................
  2. ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้..........................................................
   แนวทางแก้ไข......................................................................................
 3. สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน...........................................................................
   เหตุผล......................................................................................
 4. การปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้...........................................................

ลงชื่อ                                                               ผู้สอน
                    /                          /               

วันศุกร์ที่ 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งการเรียนรู้นอกห้องเรียนเป็นฐาน

แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แหล่งการเรียนรู้นอกห้องเรียนเป็นฐาน

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอวกาศ
สาระที่ 7 ดาราศาสตร์และอวกาศ                                                             เวลา 4 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 8 เทคโนโลยีอวกาศ
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์                                                              ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
...................................................................................................................................................................
1. สาระสำคัญ
ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ถึงความหมายและความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอวกาศ และประโยชน์ในการพัฒนาเทคโนโลยีในด้านการสำรวจทรัพยากรธรรมชาติ การสำรวจสภาพอากาศ และด้านอื่นๆอีกมากมาย
2. ตัวชี้วัดช่วงชั้น
Ÿ สืบค้นอภิปรายความก้าวหน้าและประโยชน์ของเทคโนโลยีอวกาศ (ว7.2 ป.6/1)
3. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. บอกความหมายของเทคโนโลยีอวกาศได้ (K)
2. การค้นหาและนำเสนอความหมายและความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอวกาศได้ (P)
3. สนใจใฝ่เรียนรู้ ช่างสังเกต และมีความกระตือรือร้นในการเรียน (A)
4. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
ด้านความรู้ (K)
          เทคโนโลยีอวกาศ หมายถึง การสำรวจสิ่งต่างๆที่อยู่ในโลกและนอกโลกของเรา
ด้านคุณธรรม จริยธรรมและค่านิยม (A)
          -ทักษะการสังเกต
          -ทักษะในการนำเสนอ
          -ทักษะการค้นคว้าการหาความรู้
ด้านทักษะ/กระบวนการ (P)
          -มีความมุ่งมั่นในการทำงาน
          -ใฝ่เรียนรู้
5. สาระการเรียนรู้
Ÿ ดาราศาสตร์และอวกาศ
-     ความก้าวหน้าของจรวด ดาวเทียม และยานอวกาศ
-     ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอวกาศได้นำมาใช้ในการสำรวจข้อมูลของวัตถุ ท้องฟ้า ทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับระบบสุริยะทั้งในและนอกระบบสุริยะเพิ่มขึ้นอีกมากมายและยังมีประโยชน์ในการพัฒนาเทคโนโลยีในด้านการสำรวจทรัพยากรธรรมชาติ การสื่อสาร การสำรวจสภาพอากาศ ด้านการแพทย์และด้านอื่นๆอีกมากมาย
6. แนวทางบูรณาการ
            ภาษาไทย
            -ฝึกทักษะการฟัง การสรุปและจับใจความสำคัญ
            -ทักษะการอ่าน สะกดคำ
            -ทักษะการเขียนตอบคำถามได้อย่างถูกต้อง
            วิทยาศาสตร์                                      
            -ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอวกาศ
            -ประโยชน์ของเทคโนโลยีอวกาศ
            การงานอาชีพและเทคโนโลยี                     
            -การนำเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์
            ภาษาต่างประเทศ                             
            -คำศัพท์เกี่ยวกับอวกาศ
            ศิลปะ                                                 
            -การวาดภาพ ระบายสี
7. กระบวนการจัดการเรียนรู้
   ขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน
                      1. ครูแจ้งตัวชี้วัดช่วงชั้นและจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนได้ทราบ
                      2. ครูนำเข้าสู่บทเรียนในเรื่องเทคโนโลยีอวกาศ โดยการถามคำถามว่าเทคโนโลยีอวกาศมีความหมายว่าอย่างไร
                      3. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ6คน
   ขั้นที่ 2 กิจกรรมการเรียนรู้
                      1. ครูอธิบายให้นักเรียนฟังเกี่ยวกับความหมายและความก้าวหน้าของเทคโนโลยี แล้วบอกวิธีการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ท้องฟ้าจำลองให้กับนักเรียน และให้ครูยกตัวอย่างให้นักเรียนฟัง
                      2. มอบหมายงานให้นักเรียนแต่ละกลุ่มไปสืบค้นหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ จดบันทึกลงใบงานของแต่ละบุคคลและช่วยกันออกแบบการนำเสนอผลจากการที่ไปได้สืบค้นเป็นรายกลุ่ม
                      3. พานักเรียนไปแหล่งการเรียนรู้สถานที่ ท้องฟ้าจำลอง
   ขั้นที่ 3 ฝึกฝนผู้เรียน
1. ครูให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นของแต่ละบุคคลภายในกลุ่ม แล้วนำความคิดเห็นของแต่ละบุคคลมาสรุปเป็นใบงานกลุ่ม1ใบพร้อมออกมานำเสนอ
   ขั้นที่ 4 สรุป
                      1. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอความรู้ที่ได้ไปสืบค้นมา
                      2. ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปผลจากการที่ไปสืบค้นว่าแต่ละกลุ่มมีความเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร
                      3. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้เกี่ยวกับความหมายและความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอวกาศให้ได้ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้
   ขั้นที่ 5 ประเมิน
                      1. ครูประเมินการเรียนรู้ของนักเรียน ดังนี้ สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนขณะทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม สังเกตจากการตอบคำถามของนักเรียน ประเมินจากสิ่งที่นักเรียนได้ไปสืบค้นข้อมูล
8. กิจกรรมเสนอแนะ
                ครูให้นักเรียนวาดภาพและระบายสีเกี่ยวกับเทคโนโลยีอวกาศในอนาคต
9. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1. ใบงานสำหรับจดบันทึก
2. ศึกษานอกสถานที่ ณ ศูนย์วิทยาศาสตร์เพื่อการศึกษาท้องฟ้าจำลอง กรุงเทพมหานคร
10. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้
         1. ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้                                                              
                 แนวทางการพัฒนา                                                                               
2. ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้                                                         
       แนวทางแก้ไข                                                                                       
3. สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน                                                                        
      เหตุผล                                                                                                    
4. การปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้                                                                      

ภาพแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ประเภทสถานที่

(ท้องฟ้าจำลอง กรุงเทพมหานคร)
 http://www.bts.co.th/customer/th/06-travel-family-05.aspx

                                                                   ลงชื่อ                                                               ผู้สอน
                    /                          /